К основному содержимому
#Game

Киберспорт. Игры, деньги, два клика (The Book of Esports) (Рубрика Game)

#Game #Design #Engineering #Software

Прочитал на каникулах книгу Уильяма Коллиса, геймера и предпринимателя, что соосновал несколько стартапов в киберспорте и успешно продал их, получил прозвище “The Professor” за преподавание киберспорт в колледже, а сейчас он является совладельцем и соучредителем профессиональной киберспортивной команды Team Genji, которая считается №1 в мире по игре Hearthstone.

Уильям решил написать книгу, чтобы сделать понятный гайд для всех, от геймера до инвестора, от родителя киберспортсмена до технического директора, который хочет понять, что творится в этой новой сфере. В итоге, книга вышла на английском в 2020 году и стала первым всеобъемлющим обзором индустрии, а также своеобразным учебником для курсов про киберспорт.

Коллис с первых страниц обозначает амбиции: рассказать обо всех гранях киберспорта. В аннотации прямым текстом перечислено, что читатель узнает: - Как все начиналось: от первых соревнований по видеоиграм до взрывного роста стриминга – история становления киберспорта шаг за шагом. Автор прослеживает путь от игровых автоматов и LAN-пати к аренам и онлайн-платформам. - Связь с традиционным спортом: параллели между спортивными состязаниями и их цифровым аналогом. Коллис показывает, что принципы соревнований универсальны: будь то футбол или Dota 2 – важны навыки, командная динамика, зрелищность и дух соперничества. - Почему успешны именно эти игры: разбирается, как League of Legends, Fortnite, StarCraft, Dota 2 и другие стали киберспортивными хитами. Здесь автор вводит понятие факторы SCAR – четыре условия, без которых игра не станет киберспортом Skill, Community, Accessibility, Reward (мастерство, сообщество, доступность, награда). Коллис показывает, что, например, StarCraft заложил основу: высокая планка мастерства, сплоченное сообщество, легкость начать играть и серьезные призы – все это сделало его глобальным явлением. - Бизнес и инвестиции: отдельный фокус – что нужно знать компаниям, решившим вложиться в киберспорт. Автор делится стратегическими мыслями о том, на чем зарабатывают турниры, команды, стриминговые платформы. Рассматриваются модели монетизации - Коллис даже предлагает свою аббревиатуру BAMS: Blade & razors, Advertising & assets, Microtransactions, Subscriptions. Для руководителей тут ценно увидеть, как выстроена экономика индустрии: спонсорства, медиаправа, продажи внутриигровых товаров – все кирпичики большого бизнеса. - Будущее киберспорта: Коллис заглядывает вперед, рассуждая, что ждет индустрию завтра. Поднимаются вопросы: какие новые жанры появятся (он вспоминает, как жанр королевской битвы внезапно ворвался с PUBG), не превратится ли любой видеоигровой жанр в соревнование. Интересна модель OMENS, в которой автор рассказывает про факторы, что влияют на возможность игры удержаться в топе киберспортивных игр. OMENS расшифровывается как Opportunities for competition, Monetization, Ecosystem support, Network effects, Switching costs. Не обязательно, чтобы все факторы сходились воедино, но чем их больше, тем выше шансы игры приблизиться идеалу. Кстати, тут проскальзывает интересная аналогия про кетчуп и горчицу - кетчуп имеет устойчивый вкус и ожидания, а горчицы все разные. В итоге, чтобы игра могла стать киберспортивной дисциплиной, ей стоит быть похожей на кетчуп и следовать модели OMENS - Альтернативные версии киберспорта. В финальной главе обсуждается новый класс состязаний, способный сделать киберспортом даже Super Mario Bros. – намек на спидраны и другие нестандартные форматы из разряда «безупречных побед». Также автор говорит о грядущих сдвигах: слияние человеческих и машинных навыков, развитие ИИ в играх и другие футуристические идеи.

Отдельно отмечу, что книга написана простым языком и понятна широкой аудитории, то есть основы киберспорта в изложении Колиинса поймет даже человек далекий от игр. Одновременно автор не скучен и для старожилов: он вплетает истории о культовых матчах, курьезах индустрии, интервью с известными киберспортсменами, делая повествование «живым».

#Game #Design #Engineering #Software