The Making of Prince of Persia
Сегодня я закончил читать эту книгу за авторством Jordan Mechner, который помимо этого создал и саму классическую аркадную игру "Принц Персии":) В этой игре был плоский мир, который оживал благодаря крутой анимации, интересным механикам и элементам головоломки, которую требовалось пройти на пути к принцессе. Кроме этого в этой игрушке были файтинги на мечах с охранниками, скелетами и даже своей тенью. Интересно, что большую часть игры сделал сам Джордан, который был геймдизайнером, программистом, соавтором музыки и бог знает кем еще - все чтобы выпустить игру такого уровня, который он хотел. В этой книге представлены дневники создателя игры, которые он писал с 1985 года по 1993. В этих дневниках мы видим недавнего выпускника Yale, который уже сделал к тому моменту игру-хит "Karateka". Он уезжает от родителей для того, чтобы начать работу над игрой, которая у него заняла долгих 4 года и была выпущена только в 1989. Собственно, книга про которую я рассказываю была выпущена к 30-летию игры и содержит помимо дневников молодого Джордана еще и записи старого Джордана, которые вынесены на широкие поля книги.
Книга получилась интересной и вот моменты, что я вынес для себя
- Джордану сложно было справляться с успехом, который нашел его после того, как Karateka стала хитом, пока он был еще студентом. Справиться с успехом иногда сложнее, чем с неудачей
- Ему сложно было балансировать свою любовь к играм и написанию сценариев к фильмам - и то и другое у него получалось хорошо, но игры были его привзванием. Когда у тебя все получается, то сложно понять что именно выбрать как точку приложения своих усилий
- Игра была превосходна, получала крутые отзывы от всех журналистов, но поначалу не особо продавалась - у компании Broderbund, издателя игры, было не все ок с маркетингом. Пример того, как плохой маркетинг и продвижение может похоронить отличный продукт
- Джордан на примере Broderbund размышляет о том, как по мере роста компании, из нее вымываются энтузиасты и появляется бюрократия. Пример того, как меняется культура компании по мере роста
- Сравнение создания первой и второй версии игры, где в первой работал лидер и энтузиаст и преодолевал препятствия, то во второй все было поставлено на промышленные рельсы и ехало как по маслу. Джордан даже говорит в своих дневниках, что Broderbund - это компания, что может идеально выпускать сиквелы:)
В итоге, книга точно стоит прочтения для того, чтобы понять как раньше делались игры и как выглядели процессы разработки софта в конце восьмидесятых и начале девяностых:)
#Management #Leadership #GameDesign #Design #Software #Engineering #Processes