К основному содержимому
#Design

Геймдзайн (Designing games. A guide to engineering experiences) - Part I

#Design #GameDesign #SystemDesign #SystemThinking #Management #SelfDevelopment

Продолжая тему system design (см пост про ArchDays 2023) я решил вспомнить про книгу, которую я прочитал год назад с большим интересом и которая была посвящена дизайну игр. Иронично, что я перестал играть в игры почти 20 лет назад, но книги про создание игр я очень люблю:) А конкретно в этой книге я нашел много параллелей с дизайном комплексных информационных систем, процессов разработки в компании, hr-процессов навроде составления матриц компетенций или performance review. В итоге, эта книга Тайнана Сильвестра, изданная на английском 10 лет назад, мне понравилась. Она рассказывает про геймдизайн, который шире графики, музыки, персонажей или игрового поля. Автор считает, что "геймдизайн - это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает". Интересно, что прямо на задней обложке книги выдается алгоритм создания хорошей игры для самых нетерпеливых: *- Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие

  • Узнайте, как объединить сюжет и интерактивность
  • Используйте взаимодействия, которые заставят игровок проникать друг другу "в голову"
  • Вовлекайте в действие с помощью наград
  • Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее
  • Узнайте, как позиционирование игры влияет на геймдизайн*

Если же заглянуть под обложку и взглянуть на содержание, то книга состоит из 3 частей, 17 глав и одного эндшпиля, но в первой части поста мы обсудим только первую часть книги.

Часть 1 - Машины опыта

В первой части автор объясняет зачем изучать геймдизайн и говорит такую фразу, которая мне кажется идеально подходит и к проектированию софта: "Мы никогда не создадим идеальную игру, но, изучая геймдизайн, мы сможем максимально приблизить любую игру к совершенству". Забавно, что в этой части только одна глава, совпадающая по названию с самой первой частью, но зато эта глава содержит основные мысли книиги.

Глава начинает с механики и событий, где первую создают геймдизайнеры, а события дальше порождаются механиками и эти события должны вызывать у человека эмоции (иначе он уйдет/заснет/закроет игру). Причем эмоции возникают в момент, когда срабатывают эмоциональные триггеры (обычно эти эмоции вызывает бессознательное, реагируя на какую-то ситуацию). Причем в основе таких триггеров лежат значительные изменения, что происходят в игровом мире. И именно эмоции являются целью геймдизайна. Дальше автор приводит список базовых эмоциональных триггеров, что включает эмоции от обучения, эволюции персонажа, испытаний, социального взаимодействия, приобретения, музыки, зрелища, красоты, окружающей среды, современных технологий, угроз, сексуальных сигналов. Все эти рассказы автор сопровождает примерами из игр: шахмат, покера, футбола, Doom, Half-Life и других. И если простым играм хватает механик, то игры посложнее треубуют истории. А эмоции и истории вместе превращаются в опыт, за которым игроки приходят в игры. В итоге, мы получаем цепочку -> "Механика, завернутся в сюжет" -> "Создаваемые события" -> "Эмоции" -> "Опыт"

А дальше следует вывод, что "Игра - это искусственная система генерации опыта". В следующих частях (вторая часть тут) мы обсудим искусство создания игр и то, как должен выглядеть процесс.

#Design #GameDesign #SystemDesign #SystemThinking #Management #SelfDevelopment