Геймдзайн (Designing games. A guide to engineering experiences) - Part II
Этот пост продолжает обзор книги Геймдзайн (Designing games), что я начал вчера. Мы поговорим про вторую часть "Искусство создания игры", где автор сходу выдвигает два тезиса: геймдизайну невозможно научиться по книгам и что нужен опыт, а опыт лучше всего получать, наблюдая за отдельными небольшими изменениями (видимо для того, чтобы можно было легко интерпретировать результаты).
2. Элегантность Автор говорит о том, что непредсказуемость лежит в основе элегантности. Суть в том, чтобы из простой механики получалось создать сложные ситуации. Здесь можно вспомнить игру Джона Конвея "Жизнь", которую многие помнят по урокам информатики и которая является Тьюринг-полным автоматом, а значит в ней можно имитировать любые вычисления. Хотя правила этой игры максимально просты. Дальше автор говорит о том, что умение чувствовать элегантность приходит с опытом, но существует несколько простых правил и сводит их к запахам (smells). Интересно, что есть устойчивое выражение про bad smells in code, а тут мы используем этот же подход для описания запахов хороших механик, которые отдают элегантностью:
- механика, которая взаимодействует с другими механиками (хорошо вписывается в систему и занимает свое место)
- простая механика (KISS)
- механика, которую можно использовать несколькими способами (вариативность использования)
- механика, которая не совпадает с ролью другой механики (роль - это способ использования механики) - это напоминает SRP принцип из разработки
- механики, которые используют имеющиеся архитектуру и интерфейсы, потому что они основаны на знаниях, которые уже присутствуют у игроков (консистентность)
- механика, которая работает подобно уже существующей механике (повторно использование знаний игрока)
- механика, которая используется повторно (reuse)
- механики, которые не накладывают ограничений на содержание игры
- механики, в которых доступный интерфейс используется на полную мощность
3. Навык игрока Здесь все начинается с тезиса, что восприятие игры зависит от навыка игрока. Условно, то, что для одного будет слишком простым для другого может быть слишком сложным. И геймдизайнеры часто пытаются расширить границы так, чтобы игроки с разным опытом было интересно играть. Для этого используются разные концепции
- Потолок навыка - такой уровень, выше которого не прыгнуть.
- Глубина игры - сколько информации надо иметь, чтобы хорошо играть в игру. Глубину и потолок можно оценить по разнице между идеальным теоретиком и идеальным практиком. Если разницы между их результатами нет, то в игре существует потолок навыка. Глубину можно воспринимать как максимальный уровень навыка игрока, при котором еще интересно играть в игру.
- Доступность - минимальный уровень навыка, при котором игра становится пригодной для игроков. Интересно, что у командной строки в Linux большая глубина, но не очень большая доступность. А вот для UI MacOs все наоборот:)
- Диапазон навыков - если диапазон широк, то это значит, что игрой смогут насладиться как новички, так и эксперты. Для расширения диапазона игроков стоит разрабатывать простые и элегантные схемы. Выжимая максимум из механик, мы делаем их легкими для обучения, но сложными для того, чтобы овладеть им в совершенстве. И эта главная причина в том, чтобы стремиться к элегантному дизайну. Для этого можно использовать разные подходы: новые открытия (новизна), гибкие вызовы (вариативность), обучение, поддержку эмоциями, изменение сложности игры. Напоследок автор говорит про проигравших в игре и как избегать капканов поражения, где игрок долго находится в ситуации, что обречена на поражение. Продолжение в следующем посте.
P.S. В этих главах круто рассказано про элегантность системы, к которой стоит стремиться, а также про то, как эта элегантность позволяет расширить диапозон навыков игроков, которые могут с удовольствием пользоваться системой. Это крутые концепции, которые помогают что дизайнить игры, что дизайнить сложные информационные системы:)
#Design #GameDesign #SystemDesign #SystemThinking #Management #SelfDevelopment