Геймдзайн (Designing games. A guide to engineering experiences) - Part III
Этот пост продолжает обзор книги, по которой уже было два поста: 1 и 2. И тут мы продолжим говорить про вторую часть книги "Искусство создания игры"
Глава 4. Нарратив Здесь речь про инструменты, что используются в играх для создания историй и как они отличаются от кино или книг (про сами истории я уже рассказывал):
- Истории, заданные сценарием - это кат-сцены, которые похожи на подход из кино и книг
- Нарративы о мире - например, это извилистые улочки старого города или коридоры мрачного замка, документы на экране компьютера, реклама на здании или голосовые записи с автоответчика. Но мир должен быть логичным, чтобы игроки поверили в него. Он не должен быть скучным, но должен следовать собственным правилам и быть консистентным в их пределах.
- Эмерджентная история - она генерируется во время игры в результате взаимодействия игровой механики и игроков. Это и нарративный инструмент и технология генерации сюжета. В первом случае у дизайнера есть контроль, а во втором его нет:) Для создания эмерджентных историй помогает апофения, навешивание игрой ярлыков, использование абстракций, ведение записей о происходящем в игре или создание из них игровых историй (прямо внутри игры).
- Упорядочивание истории - игрокам для восприятия нарратива требуется структура: уровни, миссии, постепенное разблокирование способностей. А структуры бывают разные: линейные, ветвящиеся, ...
- Проблема агентивности - это способность принимать решения и предпринимать хорошо просчитанные шаги, влияющие на игровой мир. Для этого у игрока должна быть совместимость в его мотивации и мотивации игрового персонажа:) В конце автор рассказывает про нарративные инструменты в Fallout 3.
Глава 5. Решения Здесь речь про решения, которые надо принимать игрокам в играх и как это формирует их интерактивный опыт. Например, в покере игрокам надо выбрать call, fold, raise на каждой улице торгов и из этих простых вариантов формируется вся вариативность игры. Понимание таких решений имеет ключевое значение в геймдизайне, так как они являются единственным эмоциональным триггером, который уникален для игр. Другие виды развлечений вызывают эмоции через зрелище, музыку или интересную историю и только игры могут это сделать через решение. Поэтому дизайн решения - это геймдизайн в чистом виде.
Дальше автор разбирает отдельные факторы:
- Чувствуя будущее - большинство эмоциональных триггеров описываются как результат происходящего в настоящем. А вот решения в играх напрямую не связаны с настоящим, но предполагают выбор из нескольких вариантов в будущем. То есть эмоции связаны с будущим и нам надо учитывать факторы предсказуемости, предопределенных решений
- Информационный баланс - игроку надо предоставить информацию в том объеме, которого ему будет достаточно для принятия решения, при этом ему будет все понятно, но еще не абсолютно очевидно. Тут есть две крайности: информационное голодание и избыточность информации, между которыми надо находить баланс, например, скрывая часть информации. Тут опять в примерах покер:)
- Проблематичный информационный источник - про неопределенности сюжета и то, что хорошие задания должны быть основаны на неочевидном использовании механик, которые сами по себе работают очевидным образом. Также надо учитывать метаинформацию об игре, которую игроки получают из реального мира вне игры
- Решение и поток. Состояние потока - это основа хорошего игрового опыта. А для того, чтобы оставаться в потоке решения должны быть нужного уровня, не слишком сложные и не слишком простые. Для этого используется термин объем решения - количество затраченного мыслительного процесса, необходимого для принятия решения. И объем решения напрямую зависит от навыка игрока. В итоге, геймдизайнеры стараются избежать прерывания потока, когда ум игрока ничем не занят. Зачастую этого добиваются за счет разнообразия решений.
В конце автор рассказывает про принятие решений в игре CS (Counter Strike). Продолжение в следующем посте
#Design #GameDesign #SystemDesign #SystemThinking #Management #SelfDevelopment