[2/2] The way we play. Theory of game design (Гейм-дизайн. Как создаются игры) (Рубрика Design)
Продолжая рассказ про книгу о геймдизайне Майкла Киллика (Michael Killick), начатый ранее, я хотел рассказать кратко об оставшихся главах
3. С бумаги на экран - как строить сюжетную линию, какие типы персонажей бывают (смешной, героический, ...). Как выстроить геймплей, передвигаться по миру, залезать на возвышенности, прыгать, плавать. Какие варианты взгляда на мир есть: 2D, 2.5D (изометрический), 3D, от первого лица, от третьего лица 4. Контроллер персонажа от первого лица на Unity - практический пример как при помощи Unity сделать демку с видом от первого лица и очень простым миром. Тут автор объясняет как пользоваться Unity и приводит куски кода для базовой настройки демки 5. Управление миром - дизайн уровней - как строить карты, как управлять персонажем, как выстраивать обучение для новых игроков 6. Друг или враг? Дизайн противников - как сделать противников интересными и разнообразными. О том, что у них могут быть разный размер, поведение, скорость, подход к перемещению, атаки, здоровье и так далее. Отдельно автор отмечает важность создания боссов:) 7. Механика, система боев и мультиплеер - здесь автор рассказывает про важное трио, где нужно проработать механики игры, а также боевую систему. После этого уже можно думать про многопользовательскую игру 8. Руководство по созданию 2D-платформеров - еще один пример с Unity, но теперь про создание простенького платформера 9. HUD и UI. Что это такое? - как правильно задизайнить экран (heads-up display), который видит игрок. И тут речь не про основное зрелище, а про вспомогательные элементы: индикатор здоровья, боеприпасов, выносливсти, мини-карта и так далее. Отдельно автор отмечает, что можно делать статический HUD или динамический, который появляется только в некоторых случаях 10. Совет напоследок - автор говорит о важности создания реалистичных целей при создании игры, создании game design документа и следования ему, а также работе в команде, что часто позволяет довести до ума даже сложный проект. 11. Совет или начало - здесь автор подбивает саммари по книге и завершает мотивирующим
Но прежде чем начать делать первые шаги - в дизайне, поиске работы или в освоении нового навыка, - важно запомнить главное: какой бы крупной или амбициозной ни была ваша идея, сохраняете упорство и продолжайте ей следовать! Осознание того, что вы преодолели серьезные препятствия и достигли поставленной цели, - прекрасное чувство. Всегда сосредотачивайтесь на конкретной задачи и никогда не бойтесь быть креативным и показывать свои способности. Все великое начинается с малого!
P.S. Я стал больше интересоваться гейм-дизайном после того, как мой сын поступил в этом году в бакалавриат по этому направлению. Но и до этого я много писал на тему игр и геймдизайна
- The Making of Prince of Persia
- Геймдзайн (Designing games. A guide to engineering experiences)
- Minecraft: Мобиология (Minecraft: Mobestiary)
- Кровь, пот и пиксели (Blood, sweat and pixels)
- Настольная игра "Нефариус"
- Настольная игра "Корпорация Гоблинов" (Goblins Inc)
- Прогейминг, Overwatch, киберспорт (Young guns: obsession, owerwatch, and the future of gaming)
- Мастера Геймдизайна (Game Designer Confessions: Insights from Finland's Top Game Designers)
- Мальчик, сделанный из кубиков (A Boy Made of Blocks)
- Настольня игра "Бумунту"
- Документальный фильм про AlphaGo
- Настольная игра "Ужасы Аркхэма"
#Games