К основному содержимому
#Design

Геймдзайн (Designing games. A guide to engineering experiences) - Part IV

#Design #GameDesign #SystemDesign #SystemThinking #Management #SelfDevelopment

Этот пост продолжает обзор книги, по которой уже было два поста: 1, 2 и 3. И тут мы продолжим говорить про вторую часть книги "Искусство создания игры"

Глава 6. Баланс Автор начинает с определения

Баланс означает корректировку игрововй механики для изменения относительной мощности различных инструментов, боевых единиц, стратегия, команд или персонажей. Баланс является инструментом, который используют для разных целей, где выделяются две: честность и глубина

  • игра считается честно, если вначале ни у одного из игроков нет преимущества
  • для того, чтобы игра была глубокой, она должна генерировать решения, которые были бы настолько сбалансированы, что даже эксперту сложно было бы принять решения Обычно игроки используют определенные стратегии - конкретные наборы действий для достижения целей. И если нет вырожденной стратегии (очевидно лучшей для данной ситуации), то игра является глубокой. Интересно, что баланс зависит от навыка игрока, так как разный уровень навыков дает доступ к разным стратегиям.

Иногда ради баланса геймдизайнер решает поменять одну из механик, из которых состоит игра. Но изменения в механиках меняют все стратегии, в которые она встроена, а не только те, что мы планировали изменить. Поэтому поиск баланса достаточно сложен. Прямо как при принятии архитектурных решений:)

Глава 7. Многопользовательская игра Эту главу автор начинает с рассмотрения теории игр, которой посвящены отдельные книги "Теория игр", "Теория игр в комиксах". Тут идет речь про равновесие Нэша, смешанные стратегии, yomi (чтение мыслей противника и попытка его убедить, что вы сделаете что-то одно, а вы на самом деле сделаете что-то другое). Дальше идет речь про то, что в многопользовательских играх часто у игроков могут быть разные цели, что приводит к тому, что одни игроки нарушают опыт других игроков.

Глава 8. Мотивация и удовлетворение Эта глава начинается к отсылке к дофаминовому удовольствию и предвкушению награды, которое работает лучше, чем собственно получение награды. Дальше автор рассказывает про режим подкрепления

Режим подкрепления - это система правил, которая определяет, когда выдается награда Причем большинство режимов подкрепления имеют неявную схему разработки, когда они появляются из игровых систем более низкого уровня. Это назвается эмерджентными режимами подкрепления. Интересно, что режимы подкрепления, работающие через внешнюю мотивацию и поощрения могут вытеснять и разрушать внутреннее наполнение игры и мотивацию игроков. Поэтому Цель дизайна наград состоит в том, чтобы создать систему, которая может обнаруживать и соответствующим образом вознаграждать игрока за все, что он уже хочет сделать. Поскольку каждая игра уникальна, то нуждается в собственной продуманной системе.

Глава 9. Интерфейс Автор начинает с того, что у нас 2 цели

  • донести информацию о том, что проихсодит в игре - здесь мы должны разработать системы, которые структурируют и упорядочивают информацию
  • обеспечить возможность управления - здесь мы должны разработать сложную комбинацию ограничений, соглашений и вспомогательных систем Для этого часто используются метафоры, которые придают новой информации знакомые черты, чтобы ее можно было легче понять. Больше того, игра должна задать словарь метафор, который указывает какие элменты моделируют механику, и соответствовать этому словарю. Для того, чтобы информация воспринималась лучше используется визуальная иерархия, в которой важные элементы становятся более заметными, чем неважные.

Глава 10. Рынок Эта глава посвящена тому, как игры чувствуют себя на рынке. Про эффект Матфея, дилемму новатора, сегментацию рынка, кривую ценности. В общем, здесь мы заходим на территорию маркетинга и планирования продаж:)

P.S. На этом обзор это книги заканчивается, так часть книги про "Процессы" очень хорошо пересекается с обычными процессами разработки, о которых я и так часто рассказываю.

#Design #GameDesign #SystemDesign #SystemThinking #Management #SelfDevelopment